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Errata zur 1. Auflage

Natürlich blieben auch wir nicht von Tippfehlern verschont...
Sollten Sie Fehler finden, die im Folgenden noch nicht aufgezählt sind, zögern Sie bitte nicht, uns diese mitzuteilen. Wir freuen uns über Ihr Feedback!

 

Stand: 04. 05. 2007

Seite Position Text
12

Formelzeile nach Abbildung 2.2

Die Formel für lambda1 steht bei lambda2 und umgekehrt!
18 Matrix oberhalb Abb. 2.11 Die richtige Reihenfolge ist natürlich T(x0, y0, z0)R_zT(-x0, -y0, -z0). In der Matrix müssen Sie die Matrixelemente in der vierten Spalte, erste und zweite Zeile mit -1 multiplizieren!
79 3. Quelltext glLoadIdentity(); das t fehlt.
107 5. Textzeile Die kubische Kurve lebt in R^2 und nicht in R^(22).
108 6. Textzeile über den Aufgaben Die Summe muss identisch 1 und nicht identisch 0 sein.
113 3. Textzeile Die Inverse von A ist A^(-1).
116 letzte Textzeile über dem Dreieckschema t~ ist durch t* zu ersetzen.
157 4. Textzeile k=l-o+2 ist durch k+1=l-o+2+1 zu ersetzen.
166 2. Textzeile vom letzten Absatz Wert 0 ist durch Wert 1 zu ersetzen.
172 5. letzte Textzeile u-Iso-Parameterlinie ist durch Iso-Parameterlinie in u-Richtung zu ersetzen.
201 Vektorprodukt Das korrekte Ergebnis des Vektorprodukts für die Normale ist (-48,-23,5)
213 2. Zeile, vj = ...

Die Formel für vj lautet:

v[j] = pi/2 - j* pi/(nL-1).

214 Angaben zum Zylinder nB=6 Schichten bedeutet nB+1 Kreise. Daraus ergeben sich (nB+1)nL Punkte und nB*nL Vierecke!
244 GL_QUAD_STRIP Das zweite Viereck muss lauten: V2, V3, V5, V4.
341 Abbildung 5.48 Eindimensionale Licht-Textur und f(x): verwenden Sie 0.6 als Wert in 5.48 statt 0.5!
384 Compositing-Formel A = alpha_0 + (1-alpha_0) A_b
438 Abbildung 7.18, 7.19 Neue Abbildungen finden Sie hier: Abbildung 7.18, 7.19.